PROJECT-v M0:项目介绍与方向锁定
PROJECT-V 是一个国风浪子剑客穿越末日异世界的 2D 横板 Roguelite 动作游戏。M0 的任务不是做可玩 Demo,而是把项目“为什么成立、做成什么样、哪些东西不做、后续怎么落地”先锁住。
本文所有文档路径均以 PROJECT-V-game-docs 项目根目录为基准。
一句话定位
PROJECT-V 的核心表达可以压缩成一句话:
天赋绝顶、放荡不羁的国风浪子剑客,被传送到三个末日异世界,在污染与力量之间做取舍,为回到原本世界而战。
这个定位里有三个关键词:国风主角、末日异世界、Roguelite 取舍。
项目不是单纯做“像素横板动作”,也不是单纯做“末日题材缝合”。它的第一锚点是一个稳定、有记忆点的主角:白袍、青绿色调、酒葫芦、浪子气质、天赋很高但不端着。三个世界不断改变外部规则和视觉氛围,但主角身份保持不变。
M0 锁定的游戏形态
M0 在 design/GDD.md 中锁定了基础形态:
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类型:2D 横板 Roguelite 动作游戏。
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平台:PC,优先 Steam。
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引擎:Unity
2022.3.34f1c1。 -
运行结构:每局由三个世界关卡组成,世界顺序可以变化。
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每个世界有独立风格、敌人、Boss 和 Build 倾向。
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单人体验,不在早期做多人、移动端、云同步或 Mod。
这类边界很重要。没有边界,项目会很快被“开放世界、联机、复杂剧情、多角色、全平台发布”之类愿望拖垮。M0 的价值就是先把诱惑砍掉,只保留能支撑核心体验的东西。
三个末日世界
PROJECT-V 的世界观不是一个单一末日,而是三个不同异世界叠加到 Roguelite 结构里:
| 世界 | 视觉关键词 | 玩法倾向 |
|---|---|---|
| 辐射废土 | 铁锈、沙尘、灰烬、毒性绿色 | 改装、辐射、硬派生存 |
| 赛博朋克 | 霓虹洋红、电光青、紫色、雨夜暗巷 | 义体、黑客、护盾、控制 |
| 生化危机 | 血红、病态绿色、粉色肉质、真菌感 | 变异、寄生、低血量爆发 |
这三个世界的作用不是换皮。它们分别承载不同的 Build 方向和风险收益:废土偏改装与 DOT,赛博偏义体和控制,生化偏自伤与爆发。
Roguelite 结构的核心
M0 阶段确定的基础结构是:每局跑三章,但三章顺序可以变化。三世界排列本身就能产生不同体验,再叠加玩家在不同世界中拿到的升级线,构成 Roguelite 的主要变化来源。
项目文档里还保留了一个更强的方向:不同世界组合会影响后续内容和 Build 走向。也就是说,PROJECT-V 不是只靠随机房间制造差异,而是让“世界顺序”和“世界污染”也参与构建玩家这一局的身份。
纯度系统不是道德值
M0 对纯度系统做了一个关键修正:它不是传统善恶值,也不是简单剧情分支,而是更接近 Monster Train 式的平衡压力。
玩家拿到异世界力量,会变强;同时怪物或世界也会获得强化。纯度影响主角视觉形态,也影响后续挑战结构。
在 design/data/purity_system.csv 中,纯度被拆成几个区间:
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70-99:轻度污染。 -
30-69:中度污染。 -
0-29:重度污染,并可能触发镜像纯净 Boss。 -
高纯度路线也可能触发镜像堕落 Boss。
这个设计的重点是“力量不是免费午餐”。玩家越依赖异世界改造,越可能被异世界反噬;玩家越追求极端纯净,也会面对另一个极端自己的挑战。
Boss 不是血条木桩
M0 还锁定了 Boss 弱点部位设计。design/data/boss_weakpoints.csv 里定义了废土军阀、赛博 AI、生化母体等 Boss 的弱点:
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废土 Boss 有背部反应堆、头部弱点。
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赛博 Boss 有核心处理器、主眼。
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生化 Boss 有心脏核心、背部肿瘤。
弱点不是纯装饰,而是会带来易伤、眩晕、召唤暂停、强制阶段切换等效果。这个方向能让横板 Boss 战从“贴脸输出”变成“识别窗口、攻击部位、打断机制”的结构化战斗。
永久升级线
design/data/upgrade_lines.csv 把永久升级分成通用线和世界线。
通用线负责所有角色基础成长:
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最大 HP。
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攻击力。
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闪避距离。
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闪避无敌时间。
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死亡后资源保留。
世界线则服务项目特色:
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废土线:锈毒 DOT、辐射抗性、蒸汽冲击。
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赛博线:闪避残影、黑客控制、能量护盾。
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生化线:低血量增伤、寄生召唤、狂暴模式。
这样设计的好处是,玩家既有稳定成长,也有世界身份。通用线保证长期推进,世界线保证每局和每个世界都不只是换敌人。
视觉身份
M0 在 design/STYLE_GUIDE.md 中锁定了 v8 视觉方向。
主角固定为国风浪子剑客:
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年轻、瘦长、脸部轮廓清晰。
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白袍带青绿色调。
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腰带松散,带酒葫芦。
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有狡黠笑意,不是苦大仇深的传统大侠。
三世界视觉不直接吞掉主角,而是逐渐附着在主角身上。废土给铁锈和毒性痕迹,赛博给霓虹和义体痕迹,生化给血肉和真菌痕迹。这个策略能保住 IP 识别度:世界可以变,主角不能丢。
工程方向
M0 的工程文档没有停留在“以后再说”,而是提前定了技术骨架。
project/DECISIONS.md 锁定的核心技术决策包括:
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Unity
2022.3.34f1c1。 -
URP 2D Renderer。
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新 Input System。
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Addressables。
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Unity Animation 先行,Spine 后续可接入。
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ScriptableObject 数据驱动。
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JSON 加二进制存档。
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不使用 ECS/DOTS 作为早期主架构。
docs/ARCHITECTURE.md 给出模块边界:
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Core:状态机、事件总线、对象池、数据基类。 -
Player:玩家控制、状态、参数。 -
Enemies:敌人与 Boss。 -
Combat:伤害、命中、战斗反馈。 -
LevelGeneration:房间、关卡生成。 -
Roguelite:Build、永久升级、局外成长。 -
UI、Audio、Utils:表现和基础工具。
这个架构对早期项目来说已经足够,不需要更复杂的框架。最重要的是依赖方向清楚:Core 在底层,玩法模块依赖 Core,而不是互相缠在一起。
生产协作方式
M0 也建立了 agent 分工和交付模板:
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game-producer控范围、节奏、风险。 -
game-designer产出 GDD、feature spec、数值表。 -
unity-developer落地 Unity 代码和工程。 -
game-artist负责视觉资产。 -
technical-artist负责导入、Shader、特效和性能。 -
audio-designer负责 SFX、BGM、触发点和混音。 -
game-qa负责测试用例、回归和缺陷记录。
这不是为了形式化,而是为了让每个里程碑都能从“设计意图”走到“实现、验收、反馈”。M1 的角色控制就是沿着这个方式被拆成任务、实现和测试的。
M0 到 M7 的路线
project/PROJECT_PLAN.md 把项目拆成七个后续里程碑:
| 里程碑 | 目标 |
|---|---|
| M1 | 角色能动性:移动、跳跃、相机、测试场景 |
| M2 | 基础战斗:生命值、伤害、敌人雏形 |
| M3 | 完整战斗:攻击链、技能、反馈和调参 |
| M4 | 手工关卡与 Boss |
| M5 | 程序化关卡生成 |
| M6 | Roguelite Build 和永久升级 |
| M7 | 完整可玩体验与打磨 |
这个路线是合理的:先证明角色能动,再做战斗;先做手工关卡验证体验,再做程序生成;先把局内 Build 跑通,再考虑完整 Roguelite 循环。
M0 真正完成了什么
M0 没有产出一个可玩的版本,但完成了四件更基础的事:
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项目定位明确:国风浪子剑客穿越三个末日异世界。
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玩法骨架明确:横板动作、Roguelite、世界顺序、纯度系统、Boss 弱点。
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视觉身份明确:v8 主角方向和三世界调色板。
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工程落点明确:Unity 版本、模块结构、数据驱动、任务模板和验收方式。
这让 M1 不需要再争论“项目到底是什么”。M1 只需要回答一个更具体的问题:这个主角能不能在 Unity 里被稳定控制起来。