PROJECT-V Godot:普通难度平衡与代码审查
从精英刷怪的乘法链到强化收益、存档保护和跨场景战斗状态,记录 Godot 主线如何完成普通难度平衡与可复现交付。
写代码,也记录思考。
算法 · 游戏开发 · 工程实践
从精英刷怪的乘法链到强化收益、存档保护和跨场景战斗状态,记录 Godot 主线如何完成普通难度平衡与可复现交付。
小说写出来之后,制作工作还包括确认剧本、安排镜头、整理视觉参考、挑选片段,再把素材交给剪辑师。这次我在 Artcraft 的桌面与 3D 编辑能力基础上接入 Braipen,把这些环节整理进了 sent2video。 本轮通过 AI 编码助手协作完成集成、代码审查与修复,并用本地回归和真实模型接口验
在既有生成器上接入构筑上下文,贯通灵魂、永久升级和存档;用代表种子与资产级门禁验证元进度链路。
2026-10-26:从创作体验补齐编辑与恢复边界 这轮审查以 099bc7e 为基线,沿着“设定 → 大纲与人物卡 → 章节规划 → 正文 → 确认与摘要”检查正常流程和中断情况。一次体验中的大纲入口卡点,进一步暴露了另一个问题:生成出来的资料还需要能编辑,未提交的修改也需要能找回来。 大纲与人物
以 36 个房间原型构建种子驱动的三世界路线,用图搜索验证平台可达性,再通过 30-run 门禁检查组合。
把战斗链放入连续房间,接入难度缩放、Boss 弱点和镜像 Boss,并修复接地稳定性。
将闪避、攻击取消、连招、技能和武器修饰串成完整战斗链,补齐命中反馈与自动化验证。
连接攻击、伤害和敌人行为,让玩家与敌人在同一个可验证的基础战斗场景中交互。
搭建 Unity 工程与输入链路,实现玩家移动、跳跃状态和摄像机跟随,并用测试场景验证基础手感。
国风剑客与三个末日异世界。从游戏定位、核心取舍和工程边界出发,确定 PROJECT-V 的实现方向。
用贪心策略和最大堆处理加油时机,理解最少加油次数的选择依据。
改变柱高,观察积水;逐步追踪双指针、左右边界与累计水量,再回到 C 代码理解每一次结算。
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