PROJECT-V Godot:普通难度平衡与代码审查
从精英刷怪的乘法链到强化收益、存档保护和跨场景战斗状态,记录 Godot 主线如何完成普通难度平衡与可复现交付。
国风剑客,三个末日异世界。
从精英刷怪的乘法链到强化收益、存档保护和跨场景战斗状态,记录 Godot 主线如何完成普通难度平衡与可复现交付。


reports/stage1_playable_build_2026-09-23.html,路径相对 PROJECT-V。保留当时的原型画面,与当前验收图分开记录。
源文件:godot-project/assets/weapons/sword_wasteland_64.png
这一组文章记录 Unity 原型的工程演进。后续 Godot 的运行画面与素材展示在上方,阶段记录保留各自的技术背景。
国风剑客与三个末日异世界。从游戏定位、核心取舍和工程边界出发,确定 PROJECT-V 的实现方向。
搭建 Unity 工程与输入链路,实现玩家移动、跳跃状态和摄像机跟随,并用测试场景验证基础手感。
连接攻击、伤害和敌人行为,让玩家与敌人在同一个可验证的基础战斗场景中交互。
将闪避、攻击取消、连招、技能和武器修饰串成完整战斗链,补齐命中反馈与自动化验证。
把战斗链放入连续房间,接入难度缩放、Boss 弱点和镜像 Boss,并修复接地稳定性。
以 36 个房间原型构建种子驱动的三世界路线,用图搜索验证平台可达性,再通过 30-run 门禁检查组合。
在既有生成器上接入构筑上下文,贯通灵魂、永久升级和存档;用代表种子与资产级门禁验证元进度链路。