游戏开发 / 2D ROGUELITE

PROJECT-V.

国风剑客,三个末日异世界。

三世界验收画面

Godot · 2026.10.26
废土世界的指定准备姿势验收图,不是连续自然战斗录像
1920×1080 验收场景中的指定准备姿势。它用于检查资源与姿势表现,不是连续自然战斗录像,也不是本轮普通难度的真人体验证明。

查看赛博、生化验收图与本轮实现记录

2026.09.23 原型存档
2026年9月23日 Godot 阶段一原型:角色、HUD 和线性房间路线
来源:reports/stage1_playable_build_2026-09-23.html,路径相对 PROJECT-V。保留当时的原型画面,与当前验收图分开记录。

同一把兵器,三个世界

早期像素素材存档
剑 · 废土,64×64 像素工程素材

剑 · 废土

64 × 64 像素原图
8 种兵器 × 3 个世界

查看原图

源文件:godot-project/assets/weapons/sword_wasteland_64.png

从实现中留下的笔记

Unity 历史阶段 · M0–M6

这一组文章记录 Unity 原型的工程演进。后续 Godot 的运行画面与素材展示在上方,阶段记录保留各自的技术背景。

  1. M0

    项目介绍与方向锁定

    国风剑客与三个末日异世界。从游戏定位、核心取舍和工程边界出发,确定 PROJECT-V 的实现方向。

  2. M1

    玩家移动

    搭建 Unity 工程与输入链路,实现玩家移动、跳跃状态和摄像机跟随,并用测试场景验证基础手感。

  3. M2

    基础战斗

    连接攻击、伤害和敌人行为,让玩家与敌人在同一个可验证的基础战斗场景中交互。

  4. M3

    完整战斗

    将闪避、攻击取消、连招、技能和武器修饰串成完整战斗链,补齐命中反馈与自动化验证。

  5. M4

    关卡与 Boss

    把战斗链放入连续房间,接入难度缩放、Boss 弱点和镜像 Boss,并修复接地稳定性。

  6. M5

    程序生成

    以 36 个房间原型构建种子驱动的三世界路线,用图搜索验证平台可达性,再通过 30-run 门禁检查组合。

  7. M6

    Roguelite 元进度

    在既有生成器上接入构筑上下文,贯通灵魂、永久升级和存档;用代表种子与资产级门禁验证元进度链路。

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