PROJECT-V / GODOT

PROJECT-V 四界流程与配装交互更新

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11月2日至6日,PROJECT-V 从三世界流程扩展到四界随机行旅,同时整理了首页、营地配装、Boss 技能与战斗信息。当前主线仍使用 Godot 4.7.2 Mono、.NET 8 和 C# 12。

这轮交互调整的重点很具体:选武器时看清当前这一把,搭配技能时只处理技能,进入下一世界时让流程自动继续。

从首页进入独立配装页面

涂鸦首页使用米白留白、炭灰人物与朱红强调,左侧三枚刀刃分别承载开始、设置和退出。游戏文字采用已落地的“断锋刀刻”正文与标题字体。四页漫画开场经过颗粒清理,以10秒交叉淡入播放,Space 或 Esc 可跳过;营地移除了回看入口。

涂鸦首页的三枚刀刃菜单与右侧主角

营地现在分为兵器、技能、修行三页。兵器页只展示一把大图,名称、伤害、攻速与序号放在同一个框中;右侧上下按钮和框内滚轮循环切换八件兵器。切换立即改变选装,框外滚动不会误换武器。

单武器展示框,右侧上下切换按钮,底部保留险境和启程

五个技能槽移到独立页面,详情按当前项目显示。换页保留搭配,重复装入同一技能仍会被阻止。HUD、商店、奖励与结算同步采用首页色调;价格、效果和纯度代价分层,闲置提示隐藏。

复合输入只保留四组

复合按键限定为 Space+H、Space+U、Space+I、Space+O。先后顺序不影响识别,每组仍使用独立8秒冷却;组合触发或因冷却被拒绝后,需要全部松键才能开始下一轮。具体复合战斗效果尚未开放。

删掉另外六组时,不能只改界面列表。旧输入解析会把第二个键一起消费,因此无匹配分支也要调整:H、U、I、O 彼此重叠时,不触发组合,各自松开仍尝试施放原基础技能。多个键按住后补按 Space,则与最早仍按住的键配对。

独立技能页与仅含四种Space组合的目录

组合目录、输入识别与战斗候选都读取同一份定义,避免出现“列表删了,实战仍能触发”的差异。单测覆盖12个有序非 Space 按键对的两种释放顺序,共24例;运行场景还检查实际基础技能、暂停和换房后的输入清理。

四个世界构成完整一局

废土、赛博、生化与手绘世界现在每局各出现一次,顺序由种子洗牌。前三个世界挑战完成后自动结算并继续,保留同一局的强化、纯度与挑战设置。最终通关、死亡以及第四世界末尾的镜像选择仍有各自的流程。

主角外观随世界变化;手绘世界沿用完整人物动作,使用蓝灰衣装配色。真正的飞行敌人只走空中生成与悬停逻辑。商店取消自动购买最便宜物品,玩家通过点击或数字键选购,离开商店不会触发购买。当前版本停用音频,音轨制作留待后续。

难度在启程前固定。每进入下一个世界,生命和伤害在上一世界基础上复利增长,移速与攻击冷却恢复速度使用一半增幅。

难度 生命与伤害增长 移速与冷却恢复增长 灵魂收益
简单 20% 10% 80%
普通(默认) 35% 17.5% 100%
困难 60% 30% 120%
噩梦 90% 45% 150%

险境取消原10层玩法上限:生命每层增加15%,攻击冷却恢复速度每层增加10%。灵魂收益再乘以 1 + 总险境层数 × 5%,小数余数在本局后续发放中累计。只有完整通关四界,才更新所选难度的最高险境纪录;旧存档不会被补造历史成绩。

攻击冷却恢复变快,并不代表预警和攻击动画也同比缩短。保留这些时长,是为了让高难度下的招式仍然可读。

Boss 技能与远程攻击更易辨认

六位 Boss 各自的三招已接入真实效果。母体的恢复技能引导3秒,每秒恢复最大生命的10%,可多次施放;攻击心核可打断,永久破坏心核后不能再恢复。只有弱点破坏使 Boss 提前强化时,才额外承担1.2倍生命伤害,普通血线进阶不触发这项易伤。

镜像在生成时复制玩家选装的五槽基础技能及有效参数,分别计算冷却。它会真实执行所选的护盾、治疗、移动或暗器技能,不再仅用同名表现代替技能逻辑。

玩家飞针、飞刀增加可辨认的弹芯和渐细曳迹;敌弹改用橙红、金黄、玫红或酸绿,与玩家的冷白青色区分。弹芯显示尺寸和命中半径保持同一来源,外围光晕与尾迹不参与判伤。

赛博世界测试场景中的浅色HUD、路线图与五槽技能栏

以上四张图均来自11月6日的1920×1080测试场景或导出包验收,展示实际运行界面。Boss 更大范围的华丽特效仍是独立待审样例,尚未接入正式战斗。

武器入场动画按真实渲染帧验证

武器切换加入0.3秒滑入、缩放和淡入。画面沿切换方向移动32个逻辑像素,缩放从94%恢复到100%,透明度从15%升到100%。原生 Tween 在每个渲染帧连续插值,标题、属性与按钮保持固定。

布局容器只负责安排展示区域,动画作用于内部图片,避免容器重新排版时把位移覆盖。快速滚动会取消上一次动画,以最新选装为准;切页、尺寸变化和启程时统一复位。暂停则冻结当前动画,恢复后继续。

11月7日,在 RTX 4060 Laptop、1920×1080 的 Windows 导出包复核中,60 FPS 测试采样持续 4.815秒,记录289个渲染帧,平均 60.02 FPS;帧间隔中位数16.66ms,P95为17.09ms。11次完整切换各记录18个连续运动帧,采样过程中没有进行截图读回。该结果对应这台设备上的短时武器界面测试。

本轮验证与后续工作

11月7日,按最终提交候选建立独立检出,223项 Core 测试与37个运行场景全部通过,编译为0警告、0错误。Windows 导出包另通过启动、手绘世界、Boss 技能和武器入场图形四项检查。动画专项覆盖滚轮、连续切换、暂停恢复、切页、尺寸变化与离场清理。

本篇对应源码版本 b7f4d7。功能、资产及验证材料在同一份提交中归档;游戏源码仓库仍为私有。

这轮留下的三个工程经验是:界面与输入共用同一份规则;移除功能时检查它原来消费的事件;动画帧率用实际渲染数据验证。接下来继续验收 Boss 特效,并补齐四种复合技能的战斗效果。

原创内容采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可;引用内容遵循原作者许可。

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